Tenga Juego de Rol Medieval Japonés

Acciones en Tenga

A menos que el resultado de una acción sea evidente, se compara la competencia del protagonista con la dificultad de lo que pretende. Si tiene nivel suficiente lo logra. Si no, debe encontrar la manera de compensar su falta de experiencia. Generalmente, esto se consigue ya sea por ingenio y capacidad de encontrar soluciones alternativas, o realizando un esfuerzo extra en la tarea.

La dificultad

Para hacerse una idea de la dificultad. Según el caso el dj os podrá decir aquello qué podéis esperar como resultado teniendo en cuenta vuestro nivel de competencia, o podrá considerar que él único medio que tenéis para saber si una acción es arriesgada es intentarlo.

La dificultado puede ser: Infantil, Fácil, Media, Difícil, Muy difícil o Prácticamente imposible. (mirar tabla.)Tenga_dificultad

Para evitar fracasar el personaje tiene una serie de salidas:

  • Intentar cambiar las condiciones: utilizar manuales, tomarse más tiempo, intentarlo entre varios, planificar, usar equipamiento mejor…

    Resultado D20 – Esfuerzo

    Bonificador

    Tirada == valor exacto característica modificada

    +3

    Tirada >= la mitad de la característica modificada

    +2

    Tirada < la mitad de la característica modificada

    +1

    Tirada > característica modificada

    0

    Tirada >= 2 x característica modificada

    -1

    Tirada == 20 (si la característica modificada NO es 20)

    -2

  • Esforzarse: un pj intenta superar sus límites echando mano de sus recursos. Se lanza 1D20 y lo compara con la característica correspondiente en ocasiones modificada por las circunstancias (fatiga, valores, etc.). Esto le da un bonificador o un penalizador que se aplican a la calidad de su intento. Como contrapartida has de marcar una casilla de fatiga (en caso de acción prolongada) o de ki (en caso de acción rápida), más incluso si no concuerda con sus valores. (mirar tabla)Tenga_riesgos

  • Arriesgarse: cuando un pj no puede preparar su acción tomándose su tiempo y sabe bien que un simple esfuerzo no bastará para tener éxito, puede decidir tomar medidas extremas a fin de lograrlo cueste lo que cueste. Decimos entonces que sume un riesgo.Tenga_enfrentado

Concretamente el jugador describe como su pj intenta alcanzar su meta, sobre todo qué le sucederá si fracasa. Si el DJ acepta la asunción del riesgo, le conferirá un bonificador que irá de +1 (riesgo serio) a +3 (por un riesgo fatal) y le pedirá realizar una prueba (tirada de una competencia si se da el caso) que él considere apropiada.

Bonif.

Riesgo Asumido

Compromiso

Herida – No combate

Durante combate

Social

Diverso

1

Serio

Medio

Seria

Fuera de combate

Rumores persistentes

Penalizador 1 sesión

2

Importante

Importante

Grave

Secuelas

Exilio/infamia duraderos

Revés

3

Fatal

Total

Muerte

Muerte

Seppuku/ejecución

Muerte

Si el pj tiene éxito, todo sucede de la mejor manera posible. Si el pj fracasa, sufre inmediatamente el contrapunto descrito por el jugador. No existe escapatoria alguna, ni siquiera con el uso de puntos de karma.

Es imposible asumir riesgo para una acción de combate como atacar o defenderse, de hecho suponen un riesgo por sí mismas. En cambio, sigue siendo posible para una acción auxiliar (evitar a un adversario, cambiar de arma con un compañero, etc.) siempre que estas acciones sucedan fuera de un combate.

Heridas y estado de salud

El estado de salud se muestra de dos maneras, por sus heridas y por su marcador de condición.

Uno de los principios básicos de Tenga es que una herida nunca es algo baladí o anecdótico. Al contrario, todas se siguen individualmente y pueden tanto curarse y desaparecer como infectarse o reabrirse. Su gravedad y las molestias que ocasionan varían ampliamente, pero no hay límite al número que puede soportar un personaje. Por el contrario, puede sufrir una sola lo bastante grave como para acabar pasando a mejor vida.

A todas las heridas no mortales se les asigna un nivel de herida. Un pj herido sufre tantos rangos de penalización para todas las acciones como la suma de los niveles de sus heridas.

En cambio, la fatiga y el ki (aliento) son recursos mucho más limitados. Los dos se marcan sobre una misma línea en la hora de pj, llamada indicador de condición, y corresponden a la capacidad del pj para asumir esfuerzos continuados y privaciones. El ki se marca de izq. A derecha y la fatiga de derecha a izq. El número de casillas marcadas en el indicador es, de hecho, un penalizador a todas las tiradas de esfuerzo del pj. Cuando sea preciso marcar casillas y no queden tantas como se requiera marcar, el pj interrumpe lo que está haciendo y se encuentra sin aliento (si las últimas que se marcaron son de ki) o inconsciente o en coma (si se debe a una pérdida de fatiga). En todo caso se encuentra especialmente vulnerable.

Los puntos de Karma

Los puntos de karma se corresponden a verdaderos momentos de apoyo que el destino concede a un pj. Pueden servir tanto para lograr una acción de un modo espectacular como para impedir la muerte de un pj. Pueden agotarse definitivamente o solo durante una sesión. Lo ideal durante una 1ª partida es avisar al dj cuando uno se encuentra en uno de esos dos casos y quiere aprovechar esa ventaja.

-Utilizar Puntos de karma (recuperable): cuando lo desee un pj puede utilizar 1 punto y recuperarlo al final para:

  1. Anular penalizadores antes de tirar el dado en una tirada de esfuerzo.

  2. Repetir una tirada cualquiera y acogerse al nuevo resultado.

  3. Mejorar en 1 rango el nivel de éxito de una prueba.

  4. Transformar el nivel de éxito de una prueba por el pj en correcto.

  5. Introducir un detalle relacionado con el pj a lo largo de una escena.

-Consumir definitivamente 1 punto de karma:

  1. Anular penalizadores después de la tirada.

  2. Anular una herida (suya o de otro pj)

  3. Obtener éxito a nivel Excepcional en una prueba que no haya hecho tirada.

  4. Anular un revés en condiciones justificables.

  5. Efectuar una acción adicional inmediatamente después de la que acaba de suceder.

  6. Introducir un elemento significativo a lo largo de una escena

  7. Evitar la muerte o incluso recibir un golpe de gracia por parte de un enemigo cuando el pj está indefenso.

¿Quieres saber más? Sigue leyendo otros aspectos importantes…

Karma de un pj: se corresponde a lo que el jugador querría en qué se convirtiese el pj.

Ambición de un pj: lo que el PJ querría llegar a ser.

Revolución: corresponde a lo que a llevado a vuestro pj a hacer un cambio en su vida y convertirse en lo bastante interesante como para llegar a ser uno de los protagonistas de nuestra partida.

Valores: un valor es algo a lo que el pj atribuye suficiente importancia como para sentirse impulsado cuando actúa en un sentido definido por él y refrenado (sin importar que sea por las dudas, los remordimientos, el miedo…) siempre que actúa en su contra.

Modifican la característica con la que se compara el resultado del dado. Los valores que se opongan a la acción aplican un penalizador igual a su intensidad. Además condicionan el coste en fatiga o en ki de una tirada de esfuerzo. Se puede repetir la tirada si se dispone a marcar una casilla extra.

Si el personaje se encuentra entre un dilema con dos de sus valores, puede tomar una decisión y restar un punto de uno y subir el otro.

Indicador de condición: Tomad el VIGor y añade 3 si tenéis el privilegio duro, con un máximo de 20 casillas. Tachad las casillas inútiles para alcanzar el número apropiado.

Mantener el ritmo: después de una tirada de esfuerzo un jugador puede decidir mantener el ritmo. Entonces se considera que el resultado de su tirada se aplica a todas las pruebas relativas a la misma competencia o similares (según dj) durante el resto de la escena. En este caso el jugador marca las casillas de fatiga que correspondan + 1.

¿No hay características sociales?

Tenga no incluye ninguna característica social. Efectivamente, aunque existen competencias que representa la soltura del personaje (Persuasión e Influencia), es la actuación del jugador la que ocupa el lugar de la característica. Así, cuando se requiera una tirada de esfuerzo, el director evaluará su argumentación, su ingenio o su labia asignándole una nota sobre veinte. Esta actuará como una característica y por tanto se aplicará a la competencia del personaje. Para no desfavorecer a los jugadores con menos soltura, el dj puede evaluar el esfuerzo del jugador o, para los más retraídos, su enfoque y lo que quiere decir. Es más, corresponde a cada grupo encontrar un equilibrio.

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