Crear un Juez – Judge Dredd D20 Mongoose

Me gustaría decir hoy 2013 que la filosofía del comic Judge Dredd solo representa una ideología fascista con colores futuristas, pensar así es eliminar toda la imaginación y esfuerzo que hay detrás de este personaje, sus autores han querido siempre revelarse contra algo de su sociedad actual dibujando a un policía superior al resto, muy duro, muy estricto que no deja el crimen sin castigo, el criminal perp puede surgir de cualquier esquina, vestir y vivir de formas muy dispares, pero todos tienen el mismo objetivo que es huir de los jueces, y este comic representa de forma muy divertida esas historias de perseguidores ultra-conservadores, super-tecnificados y sin sentimientos contra perseguidos que tienen las mismas motivaciones para intentar aprovecharse de los demás, robar, matar, esquivando a la justicia, pero que su propia codicia a veces, la suerte o bien la habilidad del Judge Dredd le hacen fracasar siempre.Poseo el manual básico para disfrutar con nuestras propias historias dentro del mundo pulp de Judge Dredd. Me gustó siempre este comic la reciente película Dredd-2012 demuestra que sí, que es un comic violento y su temática supera un poco lo que debería, trata con crudeza y sarcasmo a veces la violencia contra las fuerzas de la ley que en este mundo apocalíptico están más para proteger la propiedad y salvar sus propias vidas antes que proteger al débil, todo esto es una sencilla opinión no veo tantos temas profundos en los comics, pero en este si que puedo descubrir el interés por denunciar el abuso de gobiernos y fuerzas del orden contra la ciudadanía, como dice su primer creador Carlos Ezquerra cuando comenzaron las historias de este juez tan estricto y duro en España, su país natal, un bajito gallego gobernaba a los españoles con el miedo al cambio, como más o menos está ocurriendo ultimamente con la dichosa crisis global mejor dicho la muerte del capitalismo.

2000AD

Creación PJ Juez Dredd: en este submundo con tanta violencia, mega-ciudades, pobreza extrema, paro casi absoluto, dejadez, ciudadanos sin nada interesante que hacer, sin nada que decir a menudo se unen en protestas callejeras que deben ser sofocadas y cuando los ciudadanos poseen habilidades especiales que les permiten unirse a bandas criminales muchas casi desconocidas debido a un hecho fundamental en una megaciudad, y es que las fuerzas del orden son una gota de agua en un desierto de delincuencia los jueces siempre son minoría, aunque muy poderosos, pues persiguen, juzgan y sancionan a los delincuentes in-situ y muy tecnificados tanto poder en una sola mano nunca son suficientes y a veces incluso son perjudiciales. El entrenamiento de un juez pasa por varias fases, los personajes creados en este juego como jueces callejeros típicos no son nunca novatos imberbes como sí pueden serlo en muchos otros juegos. Los dos arquetipos básicos de PJ son claros:

  1. Jueces: O bien jueces típicos callejeros que protegen las calles o jueces con poderes psíquicos adquiridos gracias a mutaciones debidas a pasadas guerras nucleares.
  2. Ciudadanos: dentro del inmenso mundo destructivo conviven cientos de millones de personas, algunas mutantes, en unas decenas de kilómetros cuadrados, hacinados en mega-estructuras sobreviviendo en el 98% de los casos con actividades ilegales, porque en este mundo TODO es ilegal, y sólo un ridículo 2% tiene trabajo remunerado manteniendo máquinas, vigilando edificios, para-médicos y otros. Los ciudadanos en este juego sí pueden comenzar como imberbes novatos, por eso sus capacidades y recursos siempre son mucho menores que los de los jueces, pero ninguno, ni jueces ni ciudadanos tienen una vida fácil.

Las cuestiones más elementales del juego son sencillas, se basan en las reglas del manual de jugador D&D, en mi caso tengo la versión 3.5, pues este juego es un desarrollo del D20 tradicional D&D, un sistema en mi opinión nada abierto y poco imaginativo para tratarse de un juego imaginativo es una incongruencia, pero el D&D fue el rey del rol en todo, número de adeptos, número de módulos, etc.

La base de este sistema indica que todo personaje sea juez o ciudadano empieza con un tamaño medio. su movimiento base es de 30 pies ~ 10 metros y al comenzar el juego en el 1º nivel reciben una Dote extra y también obtienen 4 puntos extra de habilidad a nivel 1º y 1 punto extra X nivel.

Los aspectos del lenguaje no son tenidos en cuenta en este juego se presupone que todos hablan la misma lengua en una misma mega-ciudad, las partidas no involucran a más mega-ciudades y cuando lo hacen se utilizará la tecnología para suplir la diferencia de idioma, también existen algunas razas alienigenas muy raras y que nadie se ha molestado en aprender su lengua.

juez_callejero
Tabla desarrollo juez Callejero: nivel, ataque base, tiradas de salvación y dotes

En cuestiones de material es evidente que un juez comienza su andadura además de con mayor experiencia con un equipo estandard mucho más importante que cualquier ciudadano.

Quien conozca D&D sabrá que su sistema de creación PJ y de subida de nivel son estrictos y bastante poco realistas, por ejemplo los puntos de vida varían conforme se obtiene experiencia en forma de progresión aritmética no es una progresión fija pero no es nada realista pensar que un juez de nivel 5, un nivel bajo pues empiezan con nivel 3,  pueda tener desde 5 hasta 60 puntos de vida mientras que cuando sólo era un cadete de digamos 14 años sólo podría tener entre 1 y 12 puntos de vida, la diferencia de tiempo entre un nivel 1 y un nivel 5 pueden ser desde tan solo 4 años depende de cómo se quiera hacer al personaje y cómo consiga subir 2 niveles.

El concepto es otorgar 1 dado de vida a cada subida de nivel del PJ si es un juez callejero típico el dado será D12, si es un psi-juez será D8 y si es ciudadano será D6

La ficha en blanco del típico juez callejero Traducida

Como se puede ver en la ficha los primeros datos básicos para empezar es elegir nombre, ojos, pelo, sexo, altura, el peso y el tipo de juez que como digo puede ser callejero ó PSIquico, para los primeros datos no hay guía ni ayuda, imaginación solamente, aunque en el D&D si nos dan tablas para humanos la altura y el peso según sus características principales cosa muy interesante.

Juzgando dentro de MEGA City-One (traducción libre)

Las características básicas de un PJ sea juez o ciudadano son: Fuerza, Destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. Las dos primeras cualquiera que haya jugado a casi cualquier juego de rol las conoce de sobra, golpes, daño, agilidad y muchas otras cualidades. La constitución en otros muchos juegos afecta a los puntos de vida pero en D&D no, la Inteligencia de una importancia fundamental en D&D pues nos indica como de hábil es el personaje, osea cuanta más inteligencia más capacidades/habilidades puede tener pues el modificador de la inteligencia afecta al número de puntos que un PJ puede tener en habilidades. Sabiduría y carisma marginadas a juegos con magia de por medio en este caso juegan cierto papel importante en los psico-jueces y algunos ciudadanos con poderes mentales, el Carisma tampoco es inútil para un juez pues representa la forma como le ven los demás su poder de disuasión, intimidación se basan en su carisma.

El cálculo de las características es: 4D6 por cada característica desechando el dado más bajo de los 4, obtienendo valores entre 3-18, siendo más atractivos los PJs con altos valores, que no persiga nadie el PJ con los valores más altos, tener 2 y hasta 3 características principales por encima de 14 es aceptable y heroico pero tenerlas todas por encima de 14 hace personajes aburridos de tan perfectos que son, además la base del juego no empezar así, de hecho lo más importante es tener mayor número de habilidades que distingan al PJ sin importar cuan altas son. Generar tiradas de características D20 clásicasD20_tiradas

Después debemos decidir en qué nivel comienza a jugar nuestro juez o nuestro ciudadano, hemos dicho que los jueces comienzan a patrullar las calles en solitario a partir del nivel 3, por lo que debemos desarrollar un PJ a nivel 3 eligiendo dotes extra, defectos, sumando todos los puntos de habilidad y las 3 tiradas del dado de vida. En caso del típico juez callejero se tira 1D12 tres veces sumando su resultado obtenemos los puntos de golpe base (alguna dote puede mejorarlos y algún defecto empeorarlos). Después escogemos en la tabla de subidas de nivel del juez callejero la fila del nivel 3º, añadimos nuestros valores base, ataque, tiradas de salvación y contamos el número de dotes a elegir que si mi memoria no me falla son 4 (2 por 1º nivel a elegir,  y 1 más a 1º nivel y otra a 2º nivel). La inteligencia como dije juega un papel importante a nivel 1º todo PJ comienza su andadura con cierto número de puntos para poder repartirlos en la lista de habilidades reales, correr, engañar, oficios,… este número se basa en la inteligencia y en el caso del juez callejero es: (5 + modificador de inteligencia) X 4 representa el desarrollo vital de un pj hasta pasar la adolescencia a continuación cada vez que un pj sube de nivel obtiene un número fijo de puntos que en el caso del mismo juez callejero son 5 + modificador de inteligencia. Como vereis el número no puede ser muy alto a nivel 1º puede llegar como mucho a 36 pero también puede ser muy bajo de tan solo 8 con una inteligencia muy baja. El master de turno podrá apiadarse de algún jugador novato que haga de forma nefasta el reparto y o bien ayudarle o dar algún regalito previo pago del justo chantaje o dándole comida al master.

Las preocupaciones y disgustos de todo jugador experto por no obtener nunca los puntos suficientes son más antiguas que la invención de la rueda, que la inventó un experto jugador D&D con 20 puntos en inteligencia.

El reparto como podreis ver en la ficha tampoco es tan complicado existen habilidades de interés para un juez callejero básico, otras que podrían servir en un futuro y algunas que ningún juez las usaría. Habilidades como conducir (la moto) o averiguar intenciones, avistar, usar computadoras, intimidar y hasta saber(leyes) son de interés para un juez,  otras como disfrazarse, interpretar, robar son bastante subrealistas, y ya la habilidad de profesión() es el colmo, un juez no es una persona que piense siquiera en ganarse la vida de otra forma que no sea persiguiendo delincuentes, pero alguna como callejeo, técnica o supervivencia sí pueden llegar a ser útiles pero a lo largo de la posible vida del juez.

Aunque desgraciadamente para muchos este manual esté todo en ingles los conceptos e ideas del juego son calcados al D&D y los aspectos de ambientación aunque resulten tan absurdos conociendo un poco los comics salen solos, de hecho lo más complicado al principio fue averiguar qué leches hacían algunos ciudadanos, pues las formas de ganarse ó malgastar las insulsas vidas de los mega-ciudadanos son tan subrealistas y dispares que hubo que tirar de mucha imaginación apoyada con buenos diccionarios, el lenguaje usado en las secciones de los delincuentes como podeis imaginar es todo menos bonito y los términos siempre resultan confusos, pero resulta mucho más divertido descubrir su significado más real.

Los dos últimos pasos de creación son elegir qué dotes tiene nuestro juez ó ciudadano, el equipo, que en un juez viene ya dado en un 100% mientras que el ciudadano dependerá de qué tipo de vida haya elegido: manifestante profesional, saltador de edificios, soldado-defensa, carterista, cadete fallido (jueces rebotados), falsificador,  jugador(deportes de riesgo), matón, inventor-loco, planeador (en tabla de surf-voladora), camionero, raterillo/esbirro, para-médico, nomada (mega-camiones vivienda), adeptos anti-tecnología(paranoicos contra toda tecnología), escapistas, investigador privado, miembros bandas(reincidentes sin remedio), mutantes(con poderes psíquicos), surferos de los cielos(mucho más extremos y locos), vigilantes(ayudantes de los jueces) y escaladores(edificios).

Creating a Character (extracto)

Quien esté interesado en obtener una copia digital en buena calidad del manual básico y algunos de los módulo que contacte conmigo: contacto

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